суббота, 15 июня 2013 г.

Call of Juarez. Gunslinger. Джанго-Альбинос категории В.



Игры о Диком Западе не особо часто выходят в люди. И в общем, все вполне логично получается. Законы маркетинга и прочих экономических теорий диктуют наполненность ниш. Когда вестерны были в моде, компьютерные игры еще не изобрели, а с тех пор этот паровоз уже давно отошел от станции. И теперь в моде совсем другие вещи – пиратскую тематику мы уже прошли, стретрейсеры тоже вроде вышли из моды, лишь вечные ценности вроде «симуляторов» крутых бойцов из спецназа и секретных служб по-прежнему штампуются. Это я к чему. Все-таки, как хорошо, что есть такие люди, которые готовы гнуть свою линию, даже если это не слишком модно и не попадает в границы целевой аудитории. Я лично, сходу не слишком много игр про покорение Дикого Запада смогу вспомнить. Ну, там вспоминается сразу «Gun», «Mad Dog McCree», серия «Desperados», пара квестов и стратегий (эти обычно об Аламо). Но, конечно, основной поток игр об этом периоде был еще во времена DOS. Потом было затишье. Лучший представитель этого жанра, по отзывам (сам не играл, и мне за это немного стыдно) «Red Dead Redemption», на PC не выходил. Одна из последних была «Call of Juarez». Впрочем, понятно, что я к этому и шел, да? От нее я и буду плясать в своем рассказе.
Плясать буду по той простой причине, что это тот же сеттинг, те же создатели и издатели, тот же мир (да, городок из предыдущих частей здесь тоже упомянули пару раз). Не сравнивать – очень сложно. Плюс разнообразные интересные фишки, свойственные этой конторе. В первой был читающий библию пастор и игра за нескольких персонажей, в «Картеле» — разные вновь разные персонажи и интересная задумка про собственные задания. Ну а в «GunSlinger»… Игры за разных персонажей особо нет (всего пару раз за игру), но интересные задумки все-таки есть, и давайте о них поподробнее.


Все ради рассказа…
Появление героя
Вообще, на мой взгляд, люди, играющие в компьютерные игры, делятся на огромное количество групп и классифицировать их можно по разным признакам, но среди них можно выделить две большие разновидности (может и больше, конечно, но я сознательно упрощаю и передергиваю, да). Те, кто играет в компьютерные ради геймплея и те, кто играет ради сюжета и впечатлений, связанных с ним (я уже говорил, что ради красоты концепции передергиваю и не упоминаю тех кто играет ради заработка, ради друзей и прочих факторов). Я отношусь по большей части ко второй. В этой игре сам сюжет, конечно, не ахти, как и в большинстве вестернов. Но вот его подача, очень радует своей новизной. Кстати, я бы сравнил это с «Джанго» от Тарантино. Нет, понятно, что не дотягивает по всем параметрам, но ощущение остается такое же. Вроде бы и избитый сюжет, но как подается, а? Так и хочется сказать – ай, да Техленд! Ай да… Опять меня не туда затянуло. Давайте я лучше на примере.
Вы уже все в курсе, что игровой процесс нам преподносят как байки старика заглянувшего в трактир. Времена Дикого Запада уже завершаются, лошадей заменяют автомобили, бывшие грабители открыли собственные предприятия. Ну а те кто «не в тренде», как этот старик, гуляют по миру, в поисках чего-то своего. Казалось бы - обычный осколок истории. Но стоило этому старику назвать свое имя, как к нему тут же потянулись все люди в этом трактире (все пять человек, да). Это было очень знаменитое имя. Оно было в дешевых книжках, вместе с другими героями и злодеями Дикого Запада. И оно принадлежало одному из самых знаменитых охотников за головами. Конечно, всем было любопытно, что расскажет эта легенда в обмен на кружечку пива. Особенно любопытно было одному молодому человеку, который вырос на этих книжках и знает их чуть ли не наизусть. Ну и да, вырастет он тоже большим человеком, потом, когда-нибудь…
Садитесь поближе, ребятки.
Настало время охренительных историй.
И вот этот самый старик начинает травить байки, а мы в этих байках играем его самого. Под эти рассказы стилизовано буквально все. Во-первых, cell shading, благодаря ему половина скриншотов если и не выглядит иллюстрацией той самой дешевой книги о героях Запада, то старательно к этому стремится. Получается местами очень даже неплохо. Правда, места попадания пуль на экране больше похожи не на порванную бумагу, а на порванную кинопленку, ну да ладно, не будем придираться. Во-вторых, комментарии самого главного героя. Он старательно и довольно едко комментирует все происходящее. Попробуйте в первой главе, например, залезть на водокачку, услышите о том, что он предпочитает быть сверху (и ответ слушательницы на это), или пострелять по курицам, в той же главе и узнаете, что главный герой, оказывается, рассчитывал зажарить несушек, после перестрелки. Эти комментарии, правда, лучше слушать тем, кто бегло понимает английский язык и заодно приходится родственником Цезарю. Потому что, обычно, он решает обсудить создавшееся положение во время различных перестрелок, и тут уж надо выбирать, либо слушать, что он там говорить, либо уворачиваться от пуль. Но послушать все это интересно - он рассуждает о том, почему все так происходит, вставляет комментарии по поводу своих врагов и просто общается со своими слушателями. Байки травить Сайлас мастак.
Впрочем, слушатели не отстают от него. Они тоже любят обсудить особо неправдоподобную часть, или просто поговорить о том, о сем. Иногда это бывает даже забавно: вокруг пожар, Сайлас в красках рассказывает, как он пытается выбраться через пламя из горящего строения (не буду спойлерить с какого именно). Игрок мечется по уровню, пытаясь найти, где же тут выход, регулярно погибая в огне, а слушатели обсуждают спуск огромного непотопляемого лайнера (и да, мы все в курсе, про какой именно корабль они говорят). Или, вот, к примеру, момент, когда мы с выстрелами и взрывами рассеиваем по вагону идущего на всех парах паровоза очередную толпу бандитов, после чего выбиваем дверь ногой в соседний вагон и уже предвкушаем процесс расправы над еще одной волной противников… и вот в этот момент рассказчик решает выйти в туалет. Ну, да, так и говорит – «пожалуй, схожу я в туалет». И на это время процесс игры замедляется, экран становится серым, а мы вынуждены раз за разом проходить однообразные места, слушая, как его слушатели обсуждают – правда ли то, что он тут травит, или этот старик уже из ума потихоньку выживает. Я вам прямо скажу — все эти рассказы, пересмешки и подколки очень оживляют игру, привнося в нее какое-то дополнительное измерение:

Оригинал Перевод
— I was attacked by some asshole on a gatling gun. — По мне начал палить какой-то засранец с Гатлингом!
— Seems like you running to a lot of them. — Я смотрю, ты часто их встречал в своей жизни.
— Assholes? — Засранцев?
— Gatling guns! — Нет, Гатлинги.
Давным-давно... в далеких-далеких горах..
Но на самом деле, самое лучшее (опять же, на мой взгляд) и это, в-третьих, то каким в этом стиле изложения создан мир. Этот мир меняется вслед за словами рассказчика. Это тоже уже обсасывали не раз и не два, но это действительно очень здорово сделано. Мы и раньше знали, что во многих играх, буквально за следующим углом все может резко поменяться. А здесь может поменяться прямо вот сейчас, в том месте, где вы находитесь, стоит рассказчику поменять свое мнение о происходящем или уточнить какую-то деталь. Вот Сайлас рассказывает нам, как он искал злодеев в [тут был спойлер], мы идем, отстреливаем бандитов, а потом внезапно нас тупо убивает (ну ладно, не внезапно, а после пары головокружительных трюков, но все равно тупо) и выпрыгивает экран сообщающий, что мы мертвы. И пока игрок сидит и анализирует свою ошибку, рассказчик за кадром объявляет – «Вот как все обстояло, если бы я пошел той дорогой, но я не пошел, потому, что увидел еще один путь…» нас отбрасывает далеко назад, и перед нами теперь появляется лестница, которой до этого не было. Вообще, на самом деле, ближе к концу игры этих предметов появляющихся из неоткуда становится многовато (особенно на железнодорожном мосту, где они появляются каждые минут пять — десять). Злоупотребляют авторы этим подходом конечно, но в первых главах это смотрится очень зрелищно. Когда на словах: «и словно небо послало мне этого мертвого индейца с кучей боеприпасов» с неба реально падает индеец — выглядит это забавно и неожиданно. Или когда на словах рассказчика «И тут из домика выбежала толпа индейцев!» из домика действительно выбегает толпа индейцев… тут уже игроку приходятся активно это переваривать, какие индейцы в этом домике? Откуда они там? Тут же совсем другие враги?. И словно в ответ на его вопросы один из слушателей возражает, ты же в каких-то там болотах, преследуешь банду, там что, правда, были индейцы?

Оригинал Перевод
— Nope, but I just wanted to make sure Stive was paying attention. Now where was I? — Конечно нет, я хотел убедиться, что Стив слушает меня. На чем я остановился?
— You were following the Daltons.Through a swamp. — Вы шли за бандой Далтонов. Через болота.
— That's right. See Steve, Dwight's paying attention. — Точно. Вот видишь, Стив, Двайт меня слушает.
— I'm listening. I was just resting my eyes... — Я тоже слушаю. Просто дал глазам отдохнуть.
И все это очень «освежает» процесс игры. Позволяет создателям реализовать кучу интересных возможностей. Как вам вариант пройти один и тот же уровень с трех различных точек зрения — очевидца: «хватаем ружье и бежим по улице», романтизированного книжного героя: «отстреливаем бандитов, под пулями добегаем до строения, обходим его сзади и зачищаем изнутри» и Сайласа: «Зачем туда бежать, если они к тому времени ушли, надо за ними в погоню». И все это, как я уже сказал, под обоюдные подколки и попытки слушателей вывести рассказчика на чистую воду:

Оригинал Перевод
— But Emmett Dalton survived the robbery in Coffeyville. He's the only Dalton who did. — Но ведь Эммет Далтон выжил после ограбления в Кофивиль. Единственный из Далтонов.
— They say he was shot twenty-three times. — Говорят, у него было двадцать три пулевых ранения.
— Well, Dwight, who do you think put all those damn holes in him? — Послушай, Двайт, а как ты думаешь, кто именно проделал в нем все эти дырки?
Иногда игра способна удивить красотой пейзажей.
Но, увы, редко.
И чем дольше идет этот рассказ, тем жарче споры слушателей, тем более бесстыдные (в плане выдумки) вещи вставляет в свои рассказы старик. Он якобы видел (и убил) с десяток знаменитых разбойников (ну, кроме тех, кто все еще жив - он их просто ранил, или сдал властям), он видел призраков, у него было мрачное пророчество. Ну а в тот момент, когда он начинает затягивать песню «O, Death. O, Death.» и на экране начинается буря, становится действительно не по себе. Сильная сцена получилась. Рассказчики и сценаристы в плане построения истории потрудились на славу, очень органично объединив несколько потоков повествования.
И, наконец, в-четвертых, начинающие любители истории Дикого Запада здесь тоже могут обнаружить много чего интересного. По всем уровням валяются от двух до шести (кажется это максимум) секретных вещей. Каждая расскажет нам о каком-то явлении этой исторической эпохи. Здесь будет и про оружие, и про азартные игры, и про огромное количество знаменитостей той поры, о которых упоминает в своем рассказе наш герой. Билли Кид, Джесси Джеймс, Джонни Ринго, Пэт Гарретт и так далее. Небольшая такая мини энциклопедия в игре, но со своей функцией по знакомству с историей Дикого Запада вполне справляется. Понятно, что дотошным исследователям, которые точно знают, сколько и в каких годах Джейсси Джеймс ограбил паровозов, это будет не слишком интересно. Но у нас в России таких людей не слишком много. А вот любителям вестернов и романтики освоения Запада – думаю, должны понравиться все эти крупицы правды. Еще один плюс – обычно они связаны с очередным рассказом Сайласа, поэтому всегда можно узнать, где он приврал, что придумал, а где истинную правду рассказал.


Все ради зрелищности…
Обычный бой, слева пуля, сверху динамит, впереди
враги. В руках, как обычно — ружье.
Ну а теперь, к тому, как тут обстоят дела с процессом игры. Больше всего мне это напоминает… «Bulletstorm». По духу – это как давно потерянный брат лет на десять моложе и воспитанный волками (об этом позже, в части о минусах игры). Братская схожесть — это и награды в очках за особо эффектные убийства — хэдшоты, рикошеты, убийство сквозь препятствие, взрыв, использование декораций и так далее. Это и появление противников — они обычно выскакивают волнами по мере продвижения, и примерно можно предугадать, когда и откуда они появятся. Это и убийства врагов – они с брызгами крови из прострелянной части тела падают в небольшой слоу-мо (в этих местах аналогии с «Джанго» очень сильны), после цепочки убийств в режиме концентрации можно с гордостью наблюдать, как вся эта ватага врагов медленно оседает на землю. Это и достаточно линейные, хоть и вполне себе широкие «коридоры», с возможностями «типа выбора» — вроде и есть тут две дороги, но ведут в одно место, на одной лежит секрет, на второй сундук с оружием. Понятно, что здесь нет той аркадности, которая радовала (или огорчала) нас в «Bulletstorm» (точнее, что-то близкое здесь есть, но только в специальном режиме), но процесс иногда оставляет приятное впечатление. Даже QTE есть – и даже нескольких типов. Можно нажимать клавиши на скорость, или просто щелкать мышкой. Есть боссы (не вертолеты, скорее «пулеметы»), есть здоровяки с броней и здоровяки со щитами. Можно пострелять из гатлинга (и даже несколько раз), зарабатывая при этом целую реку наградных очков.
Самый быстрый стрелок Дикого Запада. Якобы...
Есть еще такое специфическое развлечение как дуэли. Специфическое, потому что кому-то оно нравится, кому-то — нет. Во время этой процедуры надо водить мышкой вслед за вашим оппонентом (обычно, это кто-то из знаменитых героев того времени, как вам идея дуэли с Билли Кидом?) и стрелять как только он потянется к оружию. Сделано это достаточно, на мой взгляд, забавно. При этом сложно для начинающих и тех, у кого мышка далека по своим показателям от игровой. Противник ходит туда-сюда (за редким исключением), а стоит только курсору сползти с его тушки, наша концентрация на противнике начинает медленно теряться. Плюс еще надо следить за вторым показателем – положением нашей руки относительно пистолета. Вначале это выматывает. Но после первых трех или четырех дуэлей дело у меня пошло веселее. Особенно запомнилась предпоследняя дуэль (либо последняя, как смотреть), но опять же — не буду портить впечатление. Да, если что, в подобных дуэлях можно стрелять до того, как противник потянется за оружием, но это будет негативно воспринято компьютерными героями (и законами Дикого Запада) и опыта за это меньше дадут. Хотя после пары десятков попыток убить особо вредного соперника, сей факт иногда уже и не так важен, главное, что наконец-то можно его пристрелить, а это общественное мнение и опыт пусть запихнут себе в…
Кстати, об опыте. Если помните, я говорил о том, что за всякие эффектные убийства, вроде рикошета в голову, нам дают очки опыта. И да, собрав много этих очков, мы получим возможность купить какую-нибудь возможность для себя любимого. Что позволяет нам превратить обычного крутого ковбоя в терминатора дикого запада. Разделение у нас по трем направлениям: пистолеты, карабины и дробовики. Правда, во всех трех ветках встречаются различные умения, связанные с динамитом, что, на мой взгляд, несколько грустно. Еще грустно, то, что, как это обычно и бывает, умения бывают веселые, и унылые. Веселые — это вроде дополнительного приближения для всех видов оружия. Или выстрела в ответ когда, увернувшись от пули (да это тут есть, и обычно сопровождается приятными моментами, вроде выкрика «Эй! Он что, действительно от пули увернулся?») нам дают безнаказанную возможность поразить противника. Унылые — это возможность таскать дополнительные патроны или перезарядка на бегу. Понятно, что это для меня они унылые (как и все что связано с динамитом), а кому-то могут и понравится. В середине и в конце ветки выдают особое оружие… об этом чуть попозже, с вашего позволения.


Все для уныния…
Стандартный вид ящичков с патронами.
Ну и пимпованный золотой револьвер с брюликами.
А вот теперь и о минусах можно поговорить. Их не так и много, но они есть, и обычно это такие вещи, которые достаточно сильно бросаются в глаза, и портят впечатление от игры.
Мало оружия. Нет, правда, мало. Одновременно мы можем носить только три, а класса оружия у нас всего четыре — пистолет (можно носить два сразу, если возьмете навык), винтовка, дробовик (обрезы тоже можно носить по одному в каждой руке) и динамит. Потом будут встречаться легкие модернизации этого дела, типа обрезов и короткой винтовки. Плюс еще те, которые могут открыться по навыкам (это еще шесть оружий), но особо они друг от друга не отличаются, разве что, большим магазином, или скоростью перезарядки (последний вид револьверов, например, сразу всем барабаном заряжается). Это, на мой взгляд, маловато. В первом был выбор побольше, можно было найти ржавый пистолет, или новый пистолет и так далее. Опять же выглядят эти наградные позолоченные и серебряные пушки, очень уж помпезно. Ну, как для сутенеров каких-то или арабских шейхов. Дали бы простые, но красивые модели ружей, пару интересных возможностей с ними и было бы здорово. Как я уже говорил носить можно всего два вида оружия плюс динамит (и если есть навыки, то плюс еще двойное оружие, вроде пистолетов или обрезов), но, как не странно, это не воспринимается как «унижение» а выглядит очень органично.
Еще из минусов — полное отсутствие мозгов у оппонентов. Они берут количеством и меткостью стрельбы, при этом умудряясь прятаться на том месте, где пару секунд назад пристрелили их товарища. Пример из жизни — в одной из глав, я случайно нашел такое место, откуда неплохо простреливался один из ящиков. И за этот ящик прибегали все новые и новые ковбои. То есть я даже мышкой не двигал. Убил одного, прибежал другой, убил второго, прибежал третий. Так вся волна и полегла. Так что, не стоит ждать тут особых изысков. Эти тушки исключительно на убой. Кому-то нравится, кому-то нет, это как считать. На этом фоне особо забавно смотрятся комментарии рассказчика в стиле: «Он был настоящим дьяволом, он убил больше сорока человек». Да от наших рук эти сорок человек погибают только в первой главе (да, да, да, знаю я занудничаю, это же рассказ старика, который у нас и приукрашивать может, но все равно нелепо выглядит).
Опять же — всех этих врагов можно разделить на особые группы, которые с разными скинами (и их тоже не слишком много) встречаются нам на протяжении всей игры, типа — чувак с револьверами — стреляет часто, но много мажет, бандит с топором — бежит навстречу, громко улюлюкая, парень с винтовкой — стреляет издали редко и часто попадает. Ну и в качестве усиленных врагов — бандиты с дробовиками и в бронированном костюме и бандиты со щитами. Но это тоже не слишком впечатляющие соперники. Про боссов-пулеметов я уже говорил, и тактика с ними примерно одинакова — под выстрелами пробежать от одного укрытия до другого, переждать залп, до третьего, и начать отстреливать супостата… или закидывать его динамитом. Унылость унылая. Где полет фантазии, где интересные боссы без пулеметов?
На мой взгляд, еще довольно большой минус связан, как не странно с подачей материала.
Знакомьтесь, звезда Дикого Запада.
Чувствуется, что ближе к концу игры создатели начали выдыхаться. Если первые главы были сделаны с задором и приколами, вроде множества комментариев Сайласа к действиям игрока (см. про куриц и про водонапорную башню), то в конце такого пира веселостей уже не будет. Комментариев поменьше, зато каких-то банальных изменений мира на наших глазах побольше — раздвигающиеся камни, падающие с неба лестницы и так далее, я об этом уже говорил. И это меня начало утомлять. Опять же — достаточно однообразные боссы. Ну и да, картинки… вначале, когда нам представили Малыша Билли, в стиле комиксов (это надо видеть) — было здорово, потом когда нас познакомили с дробовиком одного из героев Дикого запада, в таком же стиле — это было очумительно. А вот дальше подобные вставки стали встречаться все реже и реже. И мне, если честно, их не хватало.
Графика — это тоже слабо. Ладно, cell shading — как я уже сказал, он здесь к месту. Но вот не слишком полигональные камни на нашем пути, и размытые текстуры — это все обидно. Обычно, в случае перестрелок приходится прятаться за подобными укрытиями, и видны нестыковки текстур, размазанности и прочие радости. Удручает. И с окружением тоже не все понятно и очень сложно понять правила игры. Да, согласен — банки, бутылки и тыквы разлетаются на куски очень хорошо (хотя и не зрелищно), но какие-то вещи остаются надежно прибитыми невидимыми скрепами. Обычно любят прибивать лампы или стулья. Еще иногда бывает сложно определить, что, по мнению авторов, простреливаемая перегородка, а что нет. И одинаковые на вид заборы, могут быть как простреливаемым, так и чугунно-бетонным. Это приходится выяснять опытным путем.
Дизайн уровней — тоже страдает. Нет, все вроде бы хорошо сделано, попытка показать нам житье-бытье покорителей Америки удались. Всякие мешки на задних дворах, телеги какие-то, тюки сена. Доски, прибитые в спешке и криво, какие-то временные подпорки во дворах и корявые заборчки. Но почему один и тот же разрушенный дом может нам встретиться раз тридцать на пути, в различных главах. Неужели на Диком Западе уже имели представление о типовом строительстве и точно знали, как именно поставить лестницу, чтобы она ни в коем случае не пострадала, когда весь дом разрушится. Сами уровни конечно, красивые и разнообразные — здесь и шахты и леса и болота, и дождь и солнечные дни. Но вот такие вот мелкие повторяющиеся детали лишают достаточно большой доли удовольствия — один и тот же кран (в том же положении и с пятнами ржавчины в тех же местах) в солнечных шахтах и на дождливой лесопилке смотрится очень проигрышно.
Во тьме ночной.
При свете дня.
Злу не укрыться от меня.
Еще одна проблема — нехватки. Помимо нехватки оригинальных строений и декораций (и оружия, да, не забудьте про оружие) здесь много чего еще не хватает. Вот взять хотя бы умения. Можно было бы и получше, что-нибудь придумать, побольше веселых и интересных способностей, а не просто — «теперь вы можете таскать больше патронов для дробовика\винтовки\пистолетов» (это три разных умения, между прочим). Нехватка тех самых зрелищных методов убийств (вот я и говорю вам, почему считаю эту игру отсталым братом «Bulletstorm»). Это даже не нехватка, это полнейший дефицит. Ну, посмотрели бы создатели вестерны — вдохновились бы. То, что у нас всего пять видов оружия не должно становиться препятствием. Не все же только в голову лупить. Можно и других достижений придумать — стрельба по коленям «Будет жить©» или там за одну секунду убить двоих, выбить оружие из руки бандита, разрядить всю обойму в одного — больше, больше хочется бонусов. Но, увы — нету такого. Всего подобных способов убийства себеподобных не больше десятка и их отчаянно не хватает на все главы. Тем более что к концу, убийство хэдшотом — это нормальное явление (даже в режиме True West).
Сюжет — это тоже немного разочаровывается. Особенно на фоне уже упомянутого факта, что к концу игры создатели начали выдыхаться. Рассказ потерял немного свой задор, и начали проявляться недостатки сюжета. Отгадать концовку игры оказалось достаточно просто. Вообще, главы не особо связаны друг с другом. Больше было похоже на то, что создатели не писали сценарий как таковой, а вначале взяли цепочку интересных событий и героев, а уже потом грубой нитью начали пришивать к ней сюжет игры. Типа — вначале наш герой был с Малышом Биллом по той причине, что его противник был на другой стороне в этом конфликте. Потом бандит поменял банду и Сайлас отправился за ним. Постепенно настигая свои жертвы, перебегающие от одной банды к другой, а заодно и зарабатывая на их главарях. Ну, вроде как бы и весело, но рояли то все равно никуда не спрячешь.
Нехватка разнообразия действий. Ну, тут да, авторы достаточно оригинально выкрутились. Какой же Дикий Запад и без лошадей — спросите вы. Можно ли, например, на лошади догнать дилижанс? А стрелять на ходу по преследователям? Уезжать в закат, постреливая в воздух из пистолетов? Нет, нельзя. Почему? Да потому, что наш герой не любит лошадей, о чем признается однажды, да еще и в подсказках во время загрузки уровней мелькает фраза, что и среди настоящих ковбоев были люди, которые не любили лошадей и ходили пешком. Так что, никаких перестрелок на лошадях (не знаю, с чем это связано, может с ограничениями движка). Но ведь есть и другие интересные возможности, которые создатели просто проигнорировали. Тех же QTE можно было бы побольше сделать, а то к концу игры несколько приедается сюжет, в котором тебя окружают враги и нужно быстрыми нажатиями на клавиши отправить их всех к праотцам. Каких-нибудь схваток в баре не помешало бы добавить. Ведь под подобный способ подачи истории можно было много чего придумать. А не однообразные: волна противников, концентрация, победа, идем по коридору, волна противников, концентрация, QTE — и так до конца.


Все вкратце
Но мы то знаем, что и это еще не конец.
Игра конечно далека от идеального сферического вестерна на PC, но путь, который она избрала, на мой взгляд, ведет именно к нему. Здесь отличная подача сюжета (пусть и не слишком хорошего), здесь есть приятные находки (опять же благодаря этой самой подаче сюжета), достаточно симпатичные возможности для игроков. В нее хочется поиграть еще раз, после того, как закончил, чтобы найти все секреты (прохожу сейчас в режиме True West — без всякого интерфейса и даже без крестика прицела — очень интересные ощущения). Она приятна своей атмосферой и не напрягающим геймплеем. Интересно попробовать другие режимы игры. Если бы еще подтянуть графику, поработать с декорациями и запихать туда побольше, всего интересного, чего не хватает сейчас. Так что, наверное, стоит внимательно следить за будущими играми из этой серии. И надеяться на то, что разработчики удержат свой курс, учтут ошибки и сделают следующую игру не хуже. Надеяться же никто не запрещает. Тем более, что альтернатив то особых и нет. Не проходить же в очередной раз похождения бравых американских солдат из секретных подразделений. Иногда хочется отложить навороченное оружие способное стрелять сквозь стены, выбросить пульт управления дрона поддержки, и просто взять в руки Кольт, чтобы почувствовать себя настоящим одиноким рейнджером из тех фильмов, которые смотрел в детстве.


Комментариев нет :

Отправить комментарий