Игры о Диком Западе не особо часто выходят в люди. И в общем, все вполне логично получается. Законы маркетинга и прочих экономических теорий диктуют наполненность ниш. Когда вестерны были в моде, компьютерные игры еще не изобрели, а с тех пор этот паровоз уже давно отошел от станции. И теперь в моде совсем другие вещи – пиратскую тематику мы уже прошли, стретрейсеры тоже вроде вышли из моды, лишь вечные ценности вроде «симуляторов» крутых бойцов из спецназа и секретных служб по-прежнему штампуются. Это я к чему. Все-таки, как хорошо, что есть такие люди, которые готовы гнуть свою линию, даже если это не слишком модно и не попадает в границы целевой аудитории. Я лично, сходу не слишком много игр про покорение Дикого Запада смогу вспомнить. Ну, там вспоминается сразу «Gun», «Mad Dog McCree», серия «Desperados», пара квестов и стратегий (эти обычно об Аламо). Но, конечно, основной поток игр об этом периоде был еще во времена DOS. Потом было затишье. Лучший представитель этого жанра, по отзывам (сам не играл, и мне за это немного стыдно) «Red Dead Redemption», на PC не выходил. Одна из последних была «Call of Juarez». Впрочем, понятно, что я к этому и шел, да? От нее я и буду плясать в своем рассказе.
Плясать буду по той простой причине, что это тот же сеттинг, те же создатели и издатели, тот же мир (да, городок из предыдущих частей здесь тоже упомянули пару раз). Не сравнивать – очень сложно. Плюс разнообразные интересные фишки, свойственные этой конторе. В первой был читающий библию пастор и игра за нескольких персонажей, в «Картеле» — разные вновь разные персонажи и интересная задумка про собственные задания. Ну а в «GunSlinger»… Игры за разных персонажей особо нет (всего пару раз за игру), но интересные задумки все-таки есть, и давайте о них поподробнее.
Плясать буду по той простой причине, что это тот же сеттинг, те же создатели и издатели, тот же мир (да, городок из предыдущих частей здесь тоже упомянули пару раз). Не сравнивать – очень сложно. Плюс разнообразные интересные фишки, свойственные этой конторе. В первой был читающий библию пастор и игра за нескольких персонажей, в «Картеле» — разные вновь разные персонажи и интересная задумка про собственные задания. Ну а в «GunSlinger»… Игры за разных персонажей особо нет (всего пару раз за игру), но интересные задумки все-таки есть, и давайте о них поподробнее.
Все ради рассказа…
Появление героя |
Вы уже все в курсе, что игровой процесс нам преподносят как байки старика заглянувшего в трактир. Времена Дикого Запада уже завершаются, лошадей заменяют автомобили, бывшие грабители открыли собственные предприятия. Ну а те кто «не в тренде», как этот старик, гуляют по миру, в поисках чего-то своего. Казалось бы - обычный осколок истории. Но стоило этому старику назвать свое имя, как к нему тут же потянулись все люди в этом трактире (все пять человек, да). Это было очень знаменитое имя. Оно было в дешевых книжках, вместе с другими героями и злодеями Дикого Запада. И оно принадлежало одному из самых знаменитых охотников за головами. Конечно, всем было любопытно, что расскажет эта легенда в обмен на кружечку пива. Особенно любопытно было одному молодому человеку, который вырос на этих книжках и знает их чуть ли не наизусть. Ну и да, вырастет он тоже большим человеком, потом, когда-нибудь…
Садитесь поближе, ребятки. Настало время охренительных историй. |
Впрочем, слушатели не отстают от него. Они тоже любят обсудить особо неправдоподобную часть, или просто поговорить о том, о сем. Иногда это бывает даже забавно: вокруг пожар, Сайлас в красках рассказывает, как он пытается выбраться через пламя из горящего строения (не буду спойлерить с какого именно). Игрок мечется по уровню, пытаясь найти, где же тут выход, регулярно погибая в огне, а слушатели обсуждают спуск огромного непотопляемого лайнера (и да, мы все в курсе, про какой именно корабль они говорят). Или, вот, к примеру, момент, когда мы с выстрелами и взрывами рассеиваем по вагону идущего на всех парах паровоза очередную толпу бандитов, после чего выбиваем дверь ногой в соседний вагон и уже предвкушаем процесс расправы над еще одной волной противников… и вот в этот момент рассказчик решает выйти в туалет. Ну, да, так и говорит – «пожалуй, схожу я в туалет». И на это время процесс игры замедляется, экран становится серым, а мы вынуждены раз за разом проходить однообразные места, слушая, как его слушатели обсуждают – правда ли то, что он тут травит, или этот старик уже из ума потихоньку выживает. Я вам прямо скажу — все эти рассказы, пересмешки и подколки очень оживляют игру, привнося в нее какое-то дополнительное измерение:
Оригинал | Перевод |
— I was attacked by some asshole on a gatling gun. | — По мне начал палить какой-то засранец с Гатлингом! |
— Seems like you running to a lot of them. | — Я смотрю, ты часто их встречал в своей жизни. |
— Assholes? | — Засранцев? |
— Gatling guns! | — Нет, Гатлинги. |
Давным-давно... в далеких-далеких горах.. |
Оригинал | Перевод |
— Nope, but I just wanted to make sure Stive was paying attention. Now where was I? | — Конечно нет, я хотел убедиться, что Стив слушает меня. На чем я остановился? |
— You were following the Daltons.Through a swamp. | — Вы шли за бандой Далтонов. Через болота. |
— That's right. See Steve, Dwight's paying attention. | — Точно. Вот видишь, Стив, Двайт меня слушает. |
— I'm listening. I was just resting my eyes... | — Я тоже слушаю. Просто дал глазам отдохнуть. |
Оригинал | Перевод |
— But Emmett Dalton survived the robbery in Coffeyville. He's the only Dalton who did. | — Но ведь Эммет Далтон выжил после ограбления в Кофивиль. Единственный из Далтонов. |
— They say he was shot twenty-three times. | — Говорят, у него было двадцать три пулевых ранения. |
— Well, Dwight, who do you think put all those damn holes in him? | — Послушай, Двайт, а как ты думаешь, кто именно проделал в нем все эти дырки? |
Иногда игра способна удивить красотой пейзажей. Но, увы, редко. |
И, наконец, в-четвертых, начинающие любители истории Дикого Запада здесь тоже могут обнаружить много чего интересного. По всем уровням валяются от двух до шести (кажется это максимум) секретных вещей. Каждая расскажет нам о каком-то явлении этой исторической эпохи. Здесь будет и про оружие, и про азартные игры, и про огромное количество знаменитостей той поры, о которых упоминает в своем рассказе наш герой. Билли Кид, Джесси Джеймс, Джонни Ринго, Пэт Гарретт и так далее. Небольшая такая мини энциклопедия в игре, но со своей функцией по знакомству с историей Дикого Запада вполне справляется. Понятно, что дотошным исследователям, которые точно знают, сколько и в каких годах Джейсси Джеймс ограбил паровозов, это будет не слишком интересно. Но у нас в России таких людей не слишком много. А вот любителям вестернов и романтики освоения Запада – думаю, должны понравиться все эти крупицы правды. Еще один плюс – обычно они связаны с очередным рассказом Сайласа, поэтому всегда можно узнать, где он приврал, что придумал, а где истинную правду рассказал.
Все ради зрелищности…
Обычный бой, слева пуля, сверху динамит, впереди враги. В руках, как обычно — ружье. |
Самый быстрый стрелок Дикого Запада. Якобы... |
Кстати, об опыте. Если помните, я говорил о том, что за всякие эффектные убийства, вроде рикошета в голову, нам дают очки опыта. И да, собрав много этих очков, мы получим возможность купить какую-нибудь возможность для себя любимого. Что позволяет нам превратить обычного крутого ковбоя в терминатора дикого запада. Разделение у нас по трем направлениям: пистолеты, карабины и дробовики. Правда, во всех трех ветках встречаются различные умения, связанные с динамитом, что, на мой взгляд, несколько грустно. Еще грустно, то, что, как это обычно и бывает, умения бывают веселые, и унылые. Веселые — это вроде дополнительного приближения для всех видов оружия. Или выстрела в ответ когда, увернувшись от пули (да это тут есть, и обычно сопровождается приятными моментами, вроде выкрика «Эй! Он что, действительно от пули увернулся?») нам дают безнаказанную возможность поразить противника. Унылые — это возможность таскать дополнительные патроны или перезарядка на бегу. Понятно, что это для меня они унылые (как и все что связано с динамитом), а кому-то могут и понравится. В середине и в конце ветки выдают особое оружие… об этом чуть попозже, с вашего позволения.
Все
для уныния…
Стандартный вид ящичков с патронами. Ну и пимпованный золотой револьвер с брюликами. |
Мало оружия. Нет, правда, мало. Одновременно мы можем носить только три, а класса оружия у нас всего четыре — пистолет (можно носить два сразу, если возьмете навык), винтовка, дробовик (обрезы тоже можно носить по одному в каждой руке) и динамит. Потом будут встречаться легкие модернизации этого дела, типа обрезов и короткой винтовки. Плюс еще те, которые могут открыться по навыкам (это еще шесть оружий), но особо они друг от друга не отличаются, разве что, большим магазином, или скоростью перезарядки (последний вид револьверов, например, сразу всем барабаном заряжается). Это, на мой взгляд, маловато. В первом был выбор побольше, можно было найти ржавый пистолет, или новый пистолет и так далее. Опять же выглядят эти наградные позолоченные и серебряные пушки, очень уж помпезно. Ну, как для сутенеров каких-то или арабских шейхов. Дали бы простые, но красивые модели ружей, пару интересных возможностей с ними и было бы здорово. Как я уже говорил носить можно всего два вида оружия плюс динамит (и если есть навыки, то плюс еще двойное оружие, вроде пистолетов или обрезов), но, как не странно, это не воспринимается как «унижение» а выглядит очень органично.
Еще из минусов — полное отсутствие мозгов у оппонентов. Они берут количеством и меткостью стрельбы, при этом умудряясь прятаться на том месте, где пару секунд назад пристрелили их товарища. Пример из жизни — в одной из глав, я случайно нашел такое место, откуда неплохо простреливался один из ящиков. И за этот ящик прибегали все новые и новые ковбои. То есть я даже мышкой не двигал. Убил одного, прибежал другой, убил второго, прибежал третий. Так вся волна и полегла. Так что, не стоит ждать тут особых изысков. Эти тушки исключительно на убой. Кому-то нравится, кому-то нет, это как считать. На этом фоне особо забавно смотрятся комментарии рассказчика в стиле: «Он был настоящим дьяволом, он убил больше сорока человек». Да от наших рук эти сорок человек погибают только в первой главе (да, да, да, знаю я занудничаю, это же рассказ старика, который у нас и приукрашивать может, но все равно нелепо выглядит).
Опять же — всех этих врагов можно разделить на особые группы, которые с разными скинами (и их тоже не слишком много) встречаются нам на протяжении всей игры, типа — чувак с револьверами — стреляет часто, но много мажет, бандит с топором — бежит навстречу, громко улюлюкая, парень с винтовкой — стреляет издали редко и часто попадает. Ну и в качестве усиленных врагов — бандиты с дробовиками и в бронированном костюме и бандиты со щитами. Но это тоже не слишком впечатляющие соперники. Про боссов-пулеметов я уже говорил, и тактика с ними примерно одинакова — под выстрелами пробежать от одного укрытия до другого, переждать залп, до третьего, и начать отстреливать супостата… или закидывать его динамитом. Унылость унылая. Где полет фантазии, где интересные боссы без пулеметов?
На мой взгляд, еще довольно большой минус связан, как не странно с подачей материала.
Знакомьтесь, звезда Дикого Запада. |
Графика — это тоже слабо. Ладно, cell shading — как я уже сказал, он здесь к месту. Но вот не слишком полигональные камни на нашем пути, и размытые текстуры — это все обидно. Обычно, в случае перестрелок приходится прятаться за подобными укрытиями, и видны нестыковки текстур, размазанности и прочие радости. Удручает. И с окружением тоже не все понятно и очень сложно понять правила игры. Да, согласен — банки, бутылки и тыквы разлетаются на куски очень хорошо (хотя и не зрелищно), но какие-то вещи остаются надежно прибитыми невидимыми скрепами. Обычно любят прибивать лампы или стулья. Еще иногда бывает сложно определить, что, по мнению авторов, простреливаемая перегородка, а что нет. И одинаковые на вид заборы, могут быть как простреливаемым, так и чугунно-бетонным. Это приходится выяснять опытным путем.
Дизайн уровней — тоже страдает. Нет, все вроде бы хорошо сделано, попытка показать нам житье-бытье покорителей Америки удались. Всякие мешки на задних дворах, телеги какие-то, тюки сена. Доски, прибитые в спешке и криво, какие-то временные подпорки во дворах и корявые заборчки. Но почему один и тот же разрушенный дом может нам встретиться раз тридцать на пути, в различных главах. Неужели на Диком Западе уже имели представление о типовом строительстве и точно знали, как именно поставить лестницу, чтобы она ни в коем случае не пострадала, когда весь дом разрушится. Сами уровни конечно, красивые и разнообразные — здесь и шахты и леса и болота, и дождь и солнечные дни. Но вот такие вот мелкие повторяющиеся детали лишают достаточно большой доли удовольствия — один и тот же кран (в том же положении и с пятнами ржавчины в тех же местах) в солнечных шахтах и на дождливой лесопилке смотрится очень проигрышно.
Во тьме ночной. При свете дня. Злу не укрыться от меня. |
Сюжет — это тоже немного разочаровывается. Особенно на фоне уже упомянутого факта, что к концу игры создатели начали выдыхаться. Рассказ потерял немного свой задор, и начали проявляться недостатки сюжета. Отгадать концовку игры оказалось достаточно просто. Вообще, главы не особо связаны друг с другом. Больше было похоже на то, что создатели не писали сценарий как таковой, а вначале взяли цепочку интересных событий и героев, а уже потом грубой нитью начали пришивать к ней сюжет игры. Типа — вначале наш герой был с Малышом Биллом по той причине, что его противник был на другой стороне в этом конфликте. Потом бандит поменял банду и Сайлас отправился за ним. Постепенно настигая свои жертвы, перебегающие от одной банды к другой, а заодно и зарабатывая на их главарях. Ну, вроде как бы и весело, но рояли то все равно никуда не спрячешь.
Нехватка разнообразия действий. Ну, тут да, авторы достаточно оригинально выкрутились. Какой же Дикий Запад и без лошадей — спросите вы. Можно ли, например, на лошади догнать дилижанс? А стрелять на ходу по преследователям? Уезжать в закат, постреливая в воздух из пистолетов? Нет, нельзя. Почему? Да потому, что наш герой не любит лошадей, о чем признается однажды, да еще и в подсказках во время загрузки уровней мелькает фраза, что и среди настоящих ковбоев были люди, которые не любили лошадей и ходили пешком. Так что, никаких перестрелок на лошадях (не знаю, с чем это связано, может с ограничениями движка). Но ведь есть и другие интересные возможности, которые создатели просто проигнорировали. Тех же QTE можно было бы побольше сделать, а то к концу игры несколько приедается сюжет, в котором тебя окружают враги и нужно быстрыми нажатиями на клавиши отправить их всех к праотцам. Каких-нибудь схваток в баре не помешало бы добавить. Ведь под подобный способ подачи истории можно было много чего придумать. А не однообразные: волна противников, концентрация, победа, идем по коридору, волна противников, концентрация, QTE — и так до конца.
Все
вкратце
Но мы то знаем, что и это еще не конец. |
Комментариев нет :
Отправить комментарий