вторник, 15 апреля 2014 г.

Another brick in the wal...king dead.



Не буду в очередной раз признаваться в любви к зомби-тематике. Это, наверное, и так понятно. Другое дело, что в нынешнем медийном пространстве, хороших реализаций этой идеи немного. И я считаю, вселенную «Walking Dead», которая давно уже стала кросс-медийной, одним из лучших «зомби-апокалиптических» миров. В ней, есть все то, за что я ценю подобные вещи.

Во-первых, это общая логичность и непротиворечивость мира. Здесь практически нет баночек с колой, которые хранятся по несколько лет, здесь объясняется, почему зомби объединяются в толпы, здесь, в конце концов, зомби ходят медленно, а не носятся как турбореактивные гепарды наполненные скипидаром. Зомби опасны именно в толпах, а не поодиночке. Здесь нет разнообразных мега-зомби (по крайней мере, пока), к которым обычно приходят многие франшизы, поняв, что обычных трупаков, окрутевшие герои уже способны класть пачками. В комиксе нам поясняют, откуда у героев берутся патроны, а человек умеющий обращаться со станком – вообще на вес золота. Здесь выращивают урожай и разводят поросят. То есть все те детали, которые создатели многих других вселенных почему-то игнорируют.

Во-вторых, в этой вселенной важна психология героев. Зомби здесь не более чем фон, для демонстрации людей. Благодаря этому фону они выглядят более выпуклыми, четкими и яркими. Как обычный продавец супермаркета может стать руководителем группы выживших, или превратиться в кровожадного маньяком? Покажут, как хрупкая девушка становится опаснейшим бойцом. Как иначе? Ведь все человеческие качества лучше всего проявляются перед лицом смертельной опасности. И здесь нет полностью шаблонных героев. Герои комикса зачастую противоречивы и изменяются под гнетом обстоятельств. Нет каких-то глупых и проходных персонажей. Через поступки, мысли и слова создатели озвучивают интересные и сложные вопросы: «Стоит ли забывать человеческие чувства, когда человеческий мир уже закончился?», «Нужно ли помнить о жалости, милосердии и сочувствии, если все другие вокруг начинают об этом забывать?».


Главный герой. Ли — «беглый» заключенный.
Кстати, из ружья нам дадут стрельнуть всего
один раз за игру.
И вот выходит игра, «подсасывая» в медиа-вселенную еще одну ветку – «игры». Если честно, я старательно игнорировал её до тех пор, пока не вышли все сезоны (ну и пока скидка в стиме не появилась, признаюсь честно). Как и со всеми сериалами, я не люблю ждать и вспоминать. Сами знаете, как это бывает. Посмотрел серию, а следующая будет только через пару месяцев. Через пару месяцев посмотрел её и в процессе обзадовался вопросами — «что это за чувак такой, и почему он так себя ведет?», «а это что за покемон тут вылез?». Иногда бывает проще пересмотреть сезон по новой, чем напрягать память, восстанавливая происходящее по деталям.

Подход «Talltale» в этом плане вполне логичен. У нас уже давно есть игры с DLC. Так почему де не выпускать игру, где каждый DLC будет одной «серией». Ну а потом их все сложить в «сезон». Чтобы игроки тоже сидели в ожидании, обгладывая костяшки пальцев. Ведь, конечно же, в добрых традициях жанра каждая серия будет заканчиваться хитрым клиффхэнгером. А чтобы окончательно добить играющих, еще покажут и «в следующей серии». Не спорю, все это – атмосферно, сериально и клево. Но вот это не для меня – просто не хватает терпения. Поэтому ждал выхода всего сезона целиком.

Еще одна отличная находка создателей – это проценты в конце игры. По сюжету мы делаем несколько «важных выборов» (заметили эти кавычки? к этому вернемся позже). Выбрать, кого именно спасти, выбрать, кому помочь в беде, выбрать куда пойти и так далее. А в конце «серии» нам покажут, сколько людей сделали такой же выбор, в процентах от общего числа игроков. Вот на этом моменте можно почувствовать себя уникальным или в составе большого сообщества, поверить в людей или разочароваться в них – вот это все. Интересная и хорошая задумка, я это очень оценил.

Нормальное течение игры. Мы работаем, остальные
делают вид, что заняты очень важными делами.
Ну а теперь переходим к плохому. Я там выше везде писал, что это игра. Забудьте об этом. Это не игра. Это графическая новелла в форме игры, это интерактивный фильм, это оживший комикс, это гибрид interactive fiction и сериала, но это не игра. Это некий новый медиум, пытающийся притворится игрой. Весь геймплей здесь заключается в том, что нам нужно выбирать один из нескольких вариантов в диалогах, или быстро нажимать одну кнопку (недо-QTE), или успеть щелкнуть по объекту. Небогато, да? Прибавьте еще тот факт, что все «квестовые» загадки здесь на уровне – «используй гвоздик на замок», «примени тряпочку на окно», такие типично детсадовские. А еще за весь сезон подобных заданий будет от силы пара десятков… То, что в олдскул квесте занимало всего пару экранов, здесь растянули на всю игру. И это все в стиле «экстрим-казуал-френдли» — количество предметов в инвентаре может быть не больше трех. Пока определенный предмет не применишь на нужный обеъкт, действие никуда не двинется. Все герои вокруг всячески намекают на то, что же здесь нужно сделать такое. Иногда доходит до абсолютно идиотских моментов – где-то за забором беснуются зомби, а толпа народа стоит или сидит в ожидании того, когда главный герой решит проблему. При этом несколько человек тупят в одну точку, сосредоточенно делая вид, что чем-то заняты. Они все прекрасно знают, что нужно делать, они будут намекать герою на то, что нужно сделать «Если бы у меня был нож, я бы срезал эту веревку» и они будут торопить героя, ведь «тут мертвецы на подходе, сделай что-нибудь». При всем этом они будут заниматься своими делами до тех пор, пока герой наконец-то не добудет нож и не перережет, наконец, эту долбанную веревку.

Еще одно нормальное течение игры. Нужно быстро
выбирать нужные ответы. Типа нужные.
Обычно, количество активных точек на локации штук пятнадцать или двадцать, но использовать можно от силы две или три (чтобы пользователь не дай бог не заблудился и не почувствовал себя глупым). На остальные можно только посмотреть. Герой выдаст свой пространный комментарий по этому поводу, и все. Идем дальше, к решению локальной проблемы. Иногда у меня возникало ощущение, что все эти «ненужные» вещи нужны для затягивания дороги к финалу «серии». Ведь если знать последовательность действий, игнорировать все «левые» точки и четко идти по сюжету – одна серия займет минут 20-30 вашей жизни. Если же осматривать все — то может и за часик-другой перевалить.

Но ведь здесь все сосредоточено на человеческих отношениях, скажут мне. Только в диалогах раскрывается вся широта этой игры. Даже вон в начале игры создатели говорят, что сюжет будет изменяться в зависимости от наших действий. Забудьте об этом. Никакого изменения в сюжете не будет. Все изменения в результате наших действий мы получим в строго гомеопатических дозах. Вместо одного героя с нами будет другой (с точно такими же функциями и ролью в сюжете), может поменяться скин главного героя. Ну или в лучшем случае, вместо «персонажа А», нас спасет «персонаж Б», или главному герою придется спасаться самому. Но спасемся мы неизбежно, так или иначе (может быть придется использовать QTE). Мы можем вести себя грубо, мы можем во всех диалогах отмалчиваться, мы можем поддерживать того или иного соратника на всем протяжении игры, все равно все закончится в той же локации, в том же городе, с тем же набором предметов.

И таких сцен будет немало по всей игре.
Зомби — неожиданны, ага.
Нет, я все это понимаю. Проще все свести весь сюжет к «рельсовому», а не задумываться о том, как игроки будут выкачивать новые «серии» размером в несколько терабайт со всеми вариантами развилок. Но от ощущения обмана все равно никуда уже не деться. Зачастую в любом предложенном нам выборе есть «хороший вариант» и «плохой вариант». Ну, например, из разряда – мы бросим милого котенка, и Клементина будет к нам хуже относиться, или мы попытаемся подобрать котенка, который все равно умрет, но Клементина будет нас любить. Что здесь предпочесть? Понятно, что лучше пытаться спасти его. Все равно это повлияет на один-единственный параметр. Нам не придется беспокоиться об этом котенке, не придется искать ему еду в магазинах и прочие проблемы связанные с содержанием домашних животных. Так или иначе, ему хана, а отношение Клементины нам может пригодиться. Ну, для чего-нибудь, когда-нибудь, наверное. Да, если что, пример с котенком — вымышленный.
И так во всем. Наши решения в глобальной перспективе ни на что не влияют. Ну да, мы можем умереть. Но не потому, что когда-то нагрубили соратнику, он запомнил это и ударил в спину в неожиданный момент. Мы умираем потому что, не так быстро нажимали кнопку, как того хотели сценаристы. Да, нас могут покинуть соратники, но не, потому что мы не поделились с ними едой, а потому что так надо было по сюжету. Как бы мы не грубили всем подряд, к концу сезона ключевые персонажи доберутся. Те, кто не доберется, так или иначе погибнет в процессе – чтобы вы там не делали. И это раздражает, если об этом начать задумываться.


Ли доносит основную свою идею:
Оригинал Перевод
— That little girl's in my care! We've been through more together than you can imagine. Anyone who tries to get between me and her - ANYONE! - is gonna wind up dead! You hear me?! — Я забочусь об этой маленькой девочке! Мы прошли через такие вещи, которые ты даже себе представить не сможешь. Любой, кто попытается встать между нами - ЛЮБОЙ - покойник! Ты меня понял?
Эта игра – полная противоположность «Stanley parable». В той игре – из всего пары-тройки выборов вырастал целый куст концовок. Просчитывалось очень многое – даже обычное стояние на месте приводило к какой-то реакции со стороны игры. Даже глюк с выходом из окна – это была своя собственная концовка. А здесь – множество судьбоносных выборов, куча вариантов, которые могут изменить судьбу игрока в ту или иную сторону и мы по-прежнему движемся по железобетонным рельсам сюжета, изредка накреняясь туда или сюда.

Еще одна деталь, которая немного рассеяла чары… помните анекдот про «Макфларена-строителя мостов»? Так и тут. Можно сколь угодно долго поддерживать персонажа, доставать ему всякие вкусные ништяки, спасать из рук мертвецов. Но стоит в нескольких выборах, сказать ему – «ай-яй-яй, нельзя быть таким», при удобном случае (который опять же определяется сценаристами) он скажет – «ты меня не поддерживал, и вообще был сволочью, но вот я такой хороший, и ты сказал нужную реплику, поэтому я тебя поддержу». Хорошо, что я наткнулся на подобный отлуп в предпоследнем эпизоде, и не успел разочароваться в персонажах.


Один из запоминающихся моментов в игре. Грусть, жалость,
отвращение, печаль, безысходность, мы все умрем.
Кстати, о них. Они действительно хороши. В них можно поверить. Они ведут себя вполне адекватно (большую часть времени). Конечно, до Элизабет из «Биошока» им далековато, но смотрятся они вполне реалистично. Здесь практически нет стереотипных персонажей. Каждый из героев замечательно играет свою роль – истерит, сдерживает слезы, беспокоится за родных, злится и негодует. Даже пытаются мимикой все это показать (правда, иногда выходит жутковато и гипертрофировано). И еще, они полностью отвечают стандартам, заданным в комиксах и удержанным в сериале. Каждый преследует какие-то свои цели, обычно крутящиеся вокруг «мне бы желательно выжить». И в принципе можно предположить, как он поступит в той или иной ситуации, сценаристы свое дело знают очень хорошо.

Так что, да. Сюжет здесь самое сильное место. Его перипетии, предсказуемы в своей непредсказуемости. Как и в комиксе и в фильме. Конечно, есть ряд деталей, которые после просмотра кажутся нелогичными, но в процессе на это внимания не обращаешь. В сюжет веришь и это главное. Переживаешь, когда партия лишается того или иного персонажа, радуешься их успехам. Волнуешься, когда удача демонстрирует филейные части всем героям. И, конечно же, фирменные кровавые эпизоды, куда без них. Отрубание конечностей на живую, втыкание отвертки в глазницу трупу с забавным чавканьем, удары дубинкой по голове не желающего помирать мертвеца. По сравнению с комиксами этого добра, не так чтобы и много, но здесь все это в цвете и в деталях. И самое важное — это именно нам приходится пытаться несколькими ударами топора перерубить кость орущего человека. Да, понятно, что это всего лишь обычное закликивание точки, но даже в этом случае, где-то глубоко в душе просишь, чтобы это закончилось побыстрее – очень уж живо реагирует «оперируемый». А когда вдруг внезапно на твоего протагониста выпрыгивает очередной зомби, откуда-то из шкафа, или нам показывают, как толпа монстров лезет из дверей.Подобных моментов здесь хватает и выполнены они на самом деле очень сильно. Воздействие на игрока – сильное, мощное и разностороннее. Внушает, одним словом.


Климентина как бы говорит, «Парни, кончайте эти
сопли! Вас ждет вторая серия!», то есть сезон.
И вот и получается, что этот проект – это некий нестандартный пока медиум, с достаточно ограниченным функционалом выбора. Первична в нем именно история, погружение зрителя во все детали, передача настроения через его действия. Да, можно все время молчать, во всех диалогах, но этого не хочется делать. Хочется попытаться дать персонажу какую-то личность. Понимаешь, что даже судьбоносные решения из разряда – бросить этого персонажа или оставить – ни к чему не приведут. Но все равно продолжает мучиться выбором. Просто потому, что переживаешь за эти наборы электронов внутри компьютера. Это выполнено филигранно. Все упирается в тонкие материи – доверие, сочувствие, сопереживание. Если принять правила игры и не задумываться о деталях – можно получить большой шмат впечатлений. И это на самом деле здорово.

Возможно, все эти действия как-то повлияют на второй сезон этого сериала. Но пока я прошел первую серию, и кроме косметических деталей, вроде реплик о тех или иных событиях в прошлом, я не заметил. Что будет дальше – надо будет подождать и посмотреть. Я все равно сдался, и не смог дождаться выхода сезона целиком, как это у меня всегда бывает. Все-таки, это сильное искушение - хорошо провести несколько часов и узнать, чем же там все продлится. С чем еще придется столкнуться героям и куда их заведет судьба. Привязанность к этим героям, атмосферность происходящего, признательность сценаристам, поиск мелких деталей, которые связывают все продукты в этой вселенной.


Оригинал Перевод
— Sometimes, we don't make choices; we just do what we do. — Иногда мы не выбираем; мы просто делаем то, что должны.
Нет, авторы не сказали нового слова в жанре игр, как многие говорят, это скорее переосмысление существующих тенденций. Все довели до повышенного градуса казуальности, привязали хороший сюжет, дали «зрителям» возможность чуть больше сродниться с героями, издали подразнили нелинейностью. Получился этот гибрид ничуть не хуже комикса или сериала. Просто, наверное, не стоит называть это игрой, чтобы не запутывать людей и не разочаровывать их.

Комментариев нет :

Отправить комментарий